Informatik
Informatikunterricht
Der Umgang mit EDV ist heute nicht nur allgemeine Berufsvorbereitung bzw. allgemeine Studienvorbereitung, sondern Allgemeinbildung. Grundlage des Informatikunterrichts bildet die Einführung in wesentliche Begriffe und Methoden der Informatik, die technischen und theoretischen IT-Grundlagen (Hard- und Software), und Grundprinzipien von Automaten, Algorithmen und Programmen (Praktische Informatik).
Ein Arbeitskreis der Gesellschaft für Informatik hat mit den "Grundsätzen und Standards für die Informatik in der Schule" 2008 erstmals umfassend beschrieben, welche Kompetenzen Schüler*innen im Fach Informatik in der Sekundarstufe erwerben sollten.
- Umgang mit Software: Nutzung von Dateiverwaltungssystemen, von Textverarbeitungssystemen, von Tabellenkalkulationssystemen, von Systemen zur graphischen Darstellung, von vernetzten Informations- und Kommunikationssystemen.
- Funktionsweise von Software: Abgrenzung von Anwender- und Programmiersystemen, Lösung von einfachen und algorithmischen Problemen, Strukturierung von Algorithmen durch Verwendung von Prozeduren, Methoden der schrittweisen Verfeinerung (geeignet hierfür wäre z.B. Projekt wie der "Java-Hamster").
- Softwareprojekte: Beispiele können das Erstellen einer Simulation bzw. eines Spiels oder einer Dateiverwaltung sein.
- Einführung in eine Programmierumgebung (Delphi oder Java).
- Konzepte des objektorientierten Modellierens: Klasse, Objekt, Attribut, Methode, Geheimnisprinzip, Klassendiagramme, Beziehungen zwischen Klassen, abstrakte Klassen, Polymorphie.
- Datenstrukturen: Lineare Strukturen mit den Akzenten Schlange und Stapel, Lineare Liste, Such- und Sortieralgorithmen für Felder und Listen, Baumstrukturen mit den Akzenten Binärbaum, binärer Suchbaum.
- Modellieren und Implementieren kontextbezogener Problemstellungen als Netzwerkanwendungen: Netzwerkprotokolle, Client-Anwendungen, Client-Server-Anwendungen, Kryptografie mit symmetrischen und asymmetrischen Verschlüsselungsverfahren.
- Endliche Automaten und formale Sprachen: Modellieren kontextbezogener Problemstellungen als deterministische endliche Automaten, Darstellung von deterministischen endlichen Automaten als Graph und als Tabelle, formale Sprachen, Entwicklung eines Parsers für eine einfache formale Sprache.
(Quelle: Wikipedia)
Prompt Engineering mit Philipp Metz und unseren 10ern
Nachdem Informatik im täglichen Leben eine immer größere Rolle spielt und es im Saarland und damit auch an unserer Schule nun Schulfach ab der 7. Klasse ist, haben wir in dieser Woche eine neue Unterrichtsreihe gestartet. Dabei werden aktiv in diesem Berufsfeld tätige Personen in den Unterricht eingebunden. Die Idee dahinter ist die praxisnahe Weitergabe von aktuellem Wissen, etwa zu Themen wie KI oder zu spezifischen Aspekten des Informatiker Berufs.
Die Reihe startete am 18.11.24 mit dem Besuch von Herrn Philipp Metz (https://philippmetz.com), der zum Thema Prompt Engineering sein Wissen an uns weitergab.
Prompt Engineering ist ein Bereich der künstlichen Intelligenz, der sich darauf konzentriert, wie man Eingaben (Prompts) für KI-Modelle gestaltet, um optimale Ergebnisse zu erzielen. Es geht darum, die richtigen Fragen zu stellen oder Anweisungen zu geben, damit das KI-Modell die gewünschten Informationen oder Aktionen liefert. Am Montag, den 18.11.24 durfte sich der 10er Informatikkurs auf Herrn Philipp Metz freuen. Von ihm lernten sie verschiedene Prompt Muster und wurden zu Prompt Engineers. Mit Spannung wurden die erzielten Ergebnisse betrachtet und bewertet.